Resident Evil

07/07/2020

Ya hablé sobre el Survival horror en el artículo de Silent Hill, pero le pese a quien le pese, este género nació como tal con Resident Evil en el 96. Es cierto que en el verano del 93 ya me pegué unos buenos sustos con el Alone in the Dark de PC, cuyo principal horror lo proporcionaba las caras triangulares de los protagonistas, hecha con dos o tres polígonos, pero esperar al llegar a Derceto a que el bicho que saltaba entrase por la ventana daba cosica en aquel soporífero y emocionante trimestre estival. Y también encontrarse guiños al grandísimo Lovecraft y esa ambientación casi decimonónica que de algún modo tienen el regustillo de los caserones que describe en sus primeras etapas creativas el de Providence e incluso el intocable y maestro de maestros Poe.

Alone in the Dark
Alone in the Dark PC
Alone in the Dark
Alone in the Dark PC

En esos años contar tres veranos era toda una etapa, la gloriosa era de los 8 y 16bit se apagó y ─todo hay que decirlo─ el Resident Evil era el juego que llevaba esperando desde que era pequeño. Tomemos como base, eso sí, que cuando yo era bastante más pequeño que mi sobrinillo ahora ─en esta mierda de 2020 que nos ocupa─ bajaba yo solico a ver el Salem’s Lot setentero al salón en la casa de mi pueblo con un Nosferatu que daba cagalera y amor a partes iguales, casi tanto como el cuadro de la última cena, con Jesús y los apóstoles zombis grises y macabros mirando a donde fuese que tuvieras el gusto de tomar asiento.

Nosferatu Salem’s lot

Pues eso, que fue encender la PSX y el logo de Capcom, siempre asociado a juegos arcade ya míticos para esos años, se me antojó emocionante, siniestro, esperanzador y diferente; por fin un videojuego me iba a dar miedín y eso me gustaba. Curiosamente, yo había leído hacía meses en la Superjuegos una excelente review y comencé a contar los días hasta que por fin lo tuve en las manos el 7 del 8 del 9,6, perdón, del 96; esa tarde de verano llovió y disfrutamos mucho Emil, mi hermano y yo, y de hecho, a partir de entonces las tormentas de verano me recordaban un poquito a aquella primera sensación tan emocionante de tener un videojuego en la estantería que faba miedo de verdad. También me di cuenta de que, para bien y para mal, los videojuegos habían cambiado, pero este cambio sí que me gustó, la mítica secuencia del primer zombi está en la retina del entretenimiento lúdico como la cara de Jack Nicholson en El Resplandor, como algo que marcó a millones de gamers con emoción y regocijo.

Resident Evil first zombie

Ahora lo veo entrañable, la técnica ha evolucionado muchísimo y este primer y original zombi de Resident Evil ha quedado como un tipo majete al que da penilla ponerle a reposar para siempre. La música, como es habitual en mí, fue un factor decisivo para que el juego me marcase, tal y como ocurrió. Masami Ueda bordó un repertorio de temas tan adecuados como repletos de reminiscencias a pelis de terror clásicas, como ciertas localizaciones o puertas del juego ─el sapelly hizo mucho daño en los setenta─, todo muy apto, muy perfecto, muy único para arrancar la atmósfera de tensión apasionante que todo aficionado al terror gusta. Una vez que conocías al primer zombi y volvías por piernas al comedor, si volvías a entrar sonaba First floor mansion, aunque nosotros la conocíamos como Terror, por un ligero malentendido en los créditos del final juego. En este sencillo vidrio que he creado para acompañar el tema original he utilizado imágenes ─de muy poca calidad para los estándares actuales, pero más auténticas y rancias─ capturadas o descargadas a mediados y finales de los noventa, en lugar de imágenes de stock bajadas ahora de interneZio.

Masami Ueda – First floor mansion

No nos olvidemos del Sweet Home de NES ─hecho por la propia Capcom─ musa pixelada de Shinji Mikami, precursor real del Resident Evil y de, tal vez, el género del Survival Horror y de los juegos que dan miedín. El de la foto es el mío en su versión original japonesa.

Sweet Home NES
Sweet Home NES

Un gameplay con traducción inglesa no oficial hecha por fans super freaks y adorables, no sé si veréis las casi 4 horas que dura, es solo apto para enfermos del pixel y las musiquillas de 8 bits.

Y luego estaba el tema de los personajes de Resident Evil, reconozco que su carisma y lo bien puestos que estaban en la mansión de Raccoon City eran un añadido más al atractivo ineludible del juego. Y también tengo que reconocer que tengo una barbaridad de merchandising del juego, pico una y otra vez como un auténtico pardillo, pero sinceramente, no me arrepiento de haberme comprado toda la morralla que he podido del universo de la maldad residente. A pesar de que el punto de inflexión más evidente en las malas decisiones argumentales de Capcom es haber dejado en el limbo la emocionante historia del Code Veronica; lo tenían todo hecho y sacan el 4, como juego es muy bueno, pero la continuidad argumental es… no es, directamente, no hay continuidad argumental.

Al principio, mi hermano creía que el juego se llamaba Residente Bill, y Bill nunca llegó a aparecer, pero sí un montón de monstruos y escenarios encantadoramente depresivos junto a los personajes protagonistas tan carismáticos, trastocaron mi forma de entender la escritura de un teenager granudo, tardío y retarded con la cabeza llena ná más que de tontunas. Y no solamente lo que tenía que ver con lo macabro, la inspiración qué me llegó con ciertos personajes es bien palpable en lo que escribo, y por supuesto no es algo que pretenda esconder, más bien todo lo contrario. Me llena de odgullo y satidfacción reconocerlo, porque es mi particular forma de agradecer a esta saga lo que me ha aportado y supongo que me seguirá aportando, aunque tras más de dos décadas el impacto ya no sea el mismo y Capcom la haya cagado cambiando constantemente de creativos y desarrolladores, vendiendo el nombre a esa basura de saga de películas homónimas y haya dejado de ser fiel a sus raíces con incoherencias argumentales y rupturas absurdas de historia, cuando lo difícil ya lo tenían hecho. Pero eso ya es otra historia, nunca mejor dicho.

Jill Valentine

Los pasillos con papel pintado de la vieja mansión del Resident Evil original nunca podrán volver a ser igualados, por la sencilla razón de que los tiempos han cambiado, los videojuegos han mutado tal vez demasiado y las nuevas generaciones ya ni te digo. La decoración tiene una influencia evidente de viejos filmes de terror de los años setenta y ochenta, se nota en el papel pintado, adornos, puertas y detalles decorativos, de hecho, durante mucho tiempo estuvimos fijándonos en el diseño de las puertas de los primeros Resident y comparándolas con las puertas de ciertas películas icónicas de terror. Y si quiero hablar de influencias, no me puedo despedir sin mencionar mi primer contacto con un videojuego que, si bien no se pudiese considerar de terror como tal, sí que alimentó mi imaginación pixelada y cualquier conocedor de la cultura ochentera conocerá, una joyita made in Spain de Opera; La Abadía del Crimen.

La abadía del crimen

Como epílogo, he de decir que mi relación de amor-odio con esta prolífica saga videojueguil nacida hace casi un cuarto de siglo siempre permanecerá ahí, no puedo obviar los inmensos errores que han cometido especialmente cuando se prostituyeron con Hollywood y sobre todo las pifias argumentales en ciertas secuelas. También he de deciros que suelo estructurar mejor los artículos, pero este me toca mucho la fibra sensible y he preferido dejarlo así, tan caótico como la propia saga 🙂

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